viernes, 7 de febrero de 2014

IMPRESORAS 3D

O FUNCIONAMENTO DAS IMPRESORAS 3D

Todo empeza cun concepto. Créase un "mapa" do obxecto a imprimir con axuda dun software de modelado dixital. O programa divide o obxecto en seccións para que lle sexa máis doado á impresora dixerir a información. Isto pode facerse na casa dende unha computadora, ou ben pódense descargar deseños pre-feitos en sitios como Shapeways, Sculpteo ou Thingiverse.

Posteriormente, o deseño é enviado á impresora 3D baixo a extensión de arquivo estándar.STL (stereolitografía). Unha vez completado este paso, elíxese o material que se utilizará dependendo da impresora. Empréganse variedades de plástico, papel, goma e diversos metais, entre outros.

Finalmente, a impresora empeza a depositar o material sobre unha plataforma. Imaxina sobre montar rebandas de pan ata obter o pan enteiro. Algo similar sucede coa impresora; capa por capa, constrúe o obxecto de abaixo cara a arriba. Cada capa mide aproximadamente 0.1 mm, polo que se pode tardar horas, mesmo días, en completar o obxecto (dependendo da súa magnitude e complexidade).

OBSERVA O FUNCIONAMENTO DA IMPRESORA 3D NESTE VÍDEO


AQUÍ TEDES UNHAS CANTAS FOTOS DE IMPRESORAS 3D





PARA MÁIS INFORMACIÓN RECOMÉNDOVOS ENTRAR NESTA PÁXINA WEB




martes, 4 de febrero de 2014

MONITORES LED

Os monitores LED son monitores que utilizan diodos emisores de luz (LEDs) para reproducir unha imaxe . Estes distribúense en módulos de varios LEDs RGB (LEDs que poden reproducir as tres cores básicas-verde,vermello e azul-) dispostos en forma de matriz para conformar o píxel có que se poden formar diferentes imaxes dende caracteres, textos, fotografías ou vídeos.

Os datos da imaxe envíanse desde un ordenador a través do porto de vídeo ós circuítos da pantalla LED que albergan un microprocesador que determina á posición exacta de cada píxel. Unha pantalla LED conta con dúas placas de vidro, unha delas iluminada desde atrás pólos dispositivos LED, isto proporciona o brillo á pantalla.

Cando se determina a que píxel se lle quere dar cor excítase unha das tres substancias que contén cada cédula facendo que adopten unha das tres cores básicas. A corrente que chega a cada píxel determina a saturación para cada cor, facéndose así posible reproducir unha gama de máis de 16 millóns de cores. Este proceso repítese cada vez que cambian as imaxes na pantalla.

As súas ventaxes respecto a outros monitores son:
  • Ampla variedade de tamaños 
  • Non reflicten a luz do ambiente. 
  • Vénse ben desde distintas angulacións. 
  • Larga vida dos díodos. 
  • Aforro enerxético. 
  • Mellor visualización: debida ó uso da chamada tecnoloxía estática, na que a pantalla non se actualiza, senón que permanece quieta ata que recibe a orde da computadora de cambiar de cor, deste xeito o ollo humano traballa menos e non se cansa a vista. 
  • Maior resolución: Un píxel é cada un dos puntos de cor da pantalla, a resolución é a cantidade máxima de píxeles que se poden despregar na pantalla. 
  • Numerosos extras: Capacidade para 3D, soporte Wi-Fi, entradas USB...
Información obtida de:http://gl.wikipedia.org/wiki/Pantalla_LED




     

miércoles, 15 de enero de 2014

Robomind

Robomind
Programa 1:
Neste programa temos que pintar unha línea branca tomando unha línea negra que queda a nosa esquerda.
Para isto utlilizo un bucle no que o robot comproba que hai unha línea negra á esquerda pinta a branca e avanza. Este bucle esta limitado a 3 repeticiones de forma que para cando o robot chega ó final.
Programa 2:
Neste programa temos que seguir a línea branca. Para iso utilizo "dereita" e a repetición de "forward(1)" condicionada porque o frente esta despexado.Con isto encontraremos a línea. Unha vez que a encontramos o robot introducese nun bucle onde o robot mira cara os lados e hacia adiante e movese cara o lugar onde encontra a línea. Cando chega ó final para ó encontrarse un obstáculo.
Programa 3:
Neste programa temos que encher o mapa de branco. Para iso utilizo a repetición de "paintWhite" e "forward(1)".Cando o robot encontra a parede e cara a dereita non esta pintado párase deixa de pintar vira cara a esquerda avanza vira cara a esquerda e segue pintando.No caso que a cara a dereita xa este pintado virará cara o outro sentido. Cando o robot chega o final o robot observa que xa esta todo pintado e para.
Programa 4:
Neste programa temos que seguir unha línea blanca e parar nun punto negro. Para iso utilizamos o bucle do segundo programa con unha modificación, en vez de parar cando encontre un obstáculo rematará ó encontrar o punto negro.
Programa 5:
Neste programa temos que encontrar unha baliza nun laberinto. Para iso utilizamos un bucle e tomamos como referencia as paredes que quedan a nosa dereita. No caso de haber dita pared o robot avanza(sempre que poida). Cando encontra un corredor a súa dereita o robot vira e avanza por el.Se o robot encontra un obstáculo virara se pode cara un corredor a súa esquerda e se resulta que se meteu nun corredor sen saída o robot dara a volta e seguirá o seu camiño. Desta forma o robot avanzará polo laberinto continuamente. Cando encontre a baliza a collerá e terminará o programa.